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REGRAS
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O objetivo do jogo é utilizar as cartas do baralho de Porandubas para enfrentar o baralho de Desafios. Vence quem derrotar 3 desafios primeiro.
Você pode jogar com dois baralhos ou dividindo o mesmo com o oponente. E em três modalidades:
- Modo Solo
- 1 jogador contra 1 oponente (1×1)
- Uma dupla de jogadores contra outra dupla de oponentes (2×2)
Veja abaixo as regras para ambas modalidades ou baixe aqui (PDF – Epub).
Você também pode entender os detalhes das cartas aqui, e os ícones de efeito.
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O modo Solo foi criado para quem deseja jogar sozinho, testando suas próprias habilidades contra o baralho. Neste modo, o seu grande oponente será o tempo, podendo somar de 1 a 3 pontos. Caso você vença três desafios em três turnos, receberá a pontuação máxima. Se vencer os desafios dentro de quarto ou cinco turnos receberá 2 pontos e apenas um se a vitória chegar no sexto ou sétimo turno. Caso finalize o sétimo turno sem ter derrotado o terceiro desafio, o jogo acaba automaticamente e você perde a partida.
Duração média: 5 a 7 min.
Requisitos: 1 baralho
Condição de vitória: Vença 3 desafios até o 7º turno.
Atenção: O Modo Solo é uma adaptação do Modo Padrão (1×1). Por isso, cartas que afetam o oponente são de pouca utilidade. Escolha bem sua estratégia! Já no caso de Desafios que exigem interação, use o bom senso como regra de ouro.
Passo a Passo
Etapa 1 – Preparação do terreno
1. Separe as 15 cartas Desafio das 40 cartas Poranduba e os embaralhe individualmente.
(As cartas Desafio tem verso amarelo e tecido de chita na frente)
2. Posicione o baralho de Porandubas do seu lado direito e o de Desafios à sua frente. Ao lado das Porandubas ficará o Beleléu. Quando uma carta for descartada ou vencida coloque-a no Beleléu virada para cima.
4. Compre 7 cartas do topo do baralho de Porandubas. Esta será sua “Mão”.
Etapa 2 – Ouvindo Porandubas
1. Ao iniciar seu turno, sempre compre uma carta no baralho de Porandubas.
2. Vire uma carta do topo do baralho de Desafios. Leia atentamente sua condição de vitória para saber como vencê-la.
Caso o Desafio seja derrotado, você só deve virar o próximo no turno seguinte após a fase de compras.
Etapa 3 – A Espreita
A cada turno você pode colocar em jogo duas cartas no total. Uma carta Gente ou Visagem + uma carta do tipo Saberes. Você pode escolher, então, enfrentar um Desafio (seguir para a Etapa 4) ou passar o turno.
* Só há 5 espaços para cartas Gente ou Visagem em campo. Use com estratégia.
* Caso precise, use cartas com efeito de Retorno para devolver cartas para sua Mão.
* As cartas Saberes, assim que utilizadas, vão para o Beleléu.
* Mesmo que não possa enfrentar o Desafio ainda, é estratégico ir preparando o campo por conta da limitação de uma carta por turno.
* O efeito de algumas cartas permite usar mais de duas cartas por turno.
Etapa 4 – O Desafio
Existem 4 tipos de Desafios, cada um com sua mecânica de vitória.
1 – Desafios de Firula exigem uma brincadeira para serem vencidos.
2 – Desafios de Labuta exigem o descarte de cartas específicas.
3 – Desafios de Firmeza exigem a soma de PVs. Quando o valor tiver sido acumulado você vence, mas todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.
4 – Desafios de Peleja são de combate. E há duas maneiras de vencer:
A) Somar a quantidade indicada de PFs. Escolha uma carta para atacar e tire Cara ou Coroa. Se acertar, você venceu. Se falhar, sua carta vai para o Beleléu. Você só poderá atacar novamente no próximo turno (e se tiver PFs suficientes)
B) Somar metade dos PFs necessários e fazer um ataque Tudo ou Nada. Se acertar você vence. Se falhar, todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.
Etapa 5 – O Resultado
Cumpriu as condições de vitória do Desafio? Parabéns! Você está mais perto da vitória. No próximo turno você deverá virar uma novo Desafio a ser enfrentado. Não conseguiu? Quem sabe a próxima carta lhe traga mais sorte.
Etapa 6 – O Arremate
Caso não tenha colocado em campo nenhuma carta neste turno durante a Espreita (Fase 3), você pode fazer isso agora. Lembre-se: caso tenha mais de 7 cartas na Mão, deve enviar o excedente para o Beleléu. O turno se encerra quando você anuncia em voz alta que passa o turno.
No modo Solo, seu oponente é você mesmo. Assim que passar o turno, repita a Etapa 2 em diante e compre uma nova carta.
O Modo Padrão é a modalidade principal de Poranduba e para a qual o jogo foi criado. Nada impede, entretanto, que você utilize sua criatividade para adaptá-lo à sua realidade e necessidades. O importante é que Poranduba seja divertido e que ajude a construir proximidade com a cultura popular brasileira.
Atenção: Idealmente cada pessoa deve jogar com seu próprio baralho para permitir maior gama de estratégias. No entanto, é possível dividir um mesmo baralho para 2 jogadores. Caso as cartas do baralho cheguem a zero, o jogo acaba e vence quem tiver derrotado mais Desafios.
Duração média: 15-18 min.
Requisitos: 1-2 baralhos
Condição de vitória: Vença 3 desafios antes do seu oponente.
Etapa 1 – Preparação do terreno
1. Separe as 15 cartas Desafio das 40 cartas Poranduba e os embaralhe individualmente.
(As cartas Desafio tem o verso amarelo e tecido de chita na frente)
2. Posicione o baralho de Porandubas do seu lado direito e o de Desafios à sua frente. Ao lado das Porandubas ficará o Beleléu. Quando uma carta for descartada ou vencida coloque-a no Beleléu virada para cima.
4. Você e o oponente pegam 7 cartas do topo do baralho de Porandubas. Esta será sua “Mão”.
Etapa 2 – O Encontro
Tire Cara ou Coroa para decidir quem começa.
(Se não tiver moeda, use Par ou Ímpar).
Poranduba acontece em rodadas, onde cada jogador joga um turno. No seu turno, siga a sequência:
Etapa 3 – Ouvindo Porandubas
1. Ao iniciar seu turno, sempre compre uma carta no baralho de Porandubas.
2. Vire uma carta do topo do baralho de Desafios. Leia atentamente sua condição de vitória para saber como vencê-lo.
(Se for algo difícil, a dica é usar uma carta com o efeito “Troca de Desafio”).
Etapa 4 – A Espreita
A cada turno você pode colocar em jogo duas cartas no total. Uma carta Gente ou Visagem + uma carta do tipo Saberes. Você pode escolher, então, enfrentar um Desafio (seguir para a Etapa 5) ou passar o turno.
* Só há 5 espaços para cartas Gente ou Visagem em campo. Use com estratégia.
* Caso precise, use cartas com efeito de Retorno para devolver cartas para sua Mão.
* As cartas Saberes, assim que utilizadas, vão para o Beleléu.
* Mesmo que não possa enfrentar o Desafio ainda, é estratégico ir preparando o campo por conta da limitação de uma carta por turno.
* O efeito de algumas cartas permite usar mais de duas cartas por turno.
Etapa 5 – O Desafio
Existem 4 tipos de Desafios, cada um com sua mecânica de vitória.
1 – Desafios de Firula exigem uma brincadeira para serem vencidos.
2 – Desafios de Labuta exigem o descarte de cartas específicas.
3 – Desafios de Firmeza exigem a soma de PVs. Quando o valor tiver sido acumulado você vence, mas todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.
4 – Desafios de Peleja são de combate. E há duas maneiras de vencer:
A) Somar a quantidade indicada de PFs. Escolha uma carta para atacar e tire Cara ou Coroa. Se acertar, você venceu. Se falhar, sua carta vai para o Beleléu. Você só poderá atacar novamente no próximo turno (e se tiver PFs suficientes)
B) Somar metade dos PFs necessários e fazer um ataque Tudo ou Nada. Se acertar você vence. Se falhar, todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.
Etapa 6 – O Resultado
Cumpriu as condições de vitória do Desafio? Parabéns! Você está mais perto da vitória. No próximo turno você deverá virar uma novo Desafio a ser enfrentado. Não conseguiu? Quem sabe a próxima carta lhe traga mais sorte.
Etapa 7 – O Arremate
Caso não tenha colocado em campo nenhuma carta neste turno durante a Preparação (Fase 4), você pode fazer isso agora. Lembre-se: caso tenha mais de 7 cartas na Mão, deve enviar o excedente para o Beleléu. O turno se encerra quando você anuncia em voz alta que passa o turno. Será então a vez do seu oponente e o ciclo recomeça.
O Modo Duplas foi criado para levar ao máximo a cooperação e estratégia de Poranduba. Ele exige que ao menos um membro da dupla conheça os efeitos das cartas e combinações possíveis, para assim estimular um jogador iniciante a compreender a lógica da partida.
A partida é muito parecida como o Modo Padrão, mas com algumas peculiaridades.
Turnos: Os turnos são sempre alternados entre membros de cada dupla. A rodada só termina quando os quatro tiverem jogado.
Segredo: Um oponente não pode ver as cartas do outro. No entanto, membros da mesma dupla podem mostrar as cartas uns para os outros e discutir a melhor estratégia.
Efeitos: Cartas que afetam o campo do oponente tem efeito apenas sobre um membro da dupla. Já cartas que afetam TODOS efetivamente atuam sobre os quatro jogadores.
Desafios: Vence a dupla que primeiro derrotar 5 desafios (somados). Os membros de uma dupla podem atacar os desafios uns dos outros, mas não podem somar as cartas da mão e nem do campo.
Beleléu: O Beleléu das duplas é compartilhado.
Cooperação: Um jogador pode decidir abdicar da fase de compra de uma carta para, no começo do turno, passar uma carta do seu campo para o campo da sua dupla (ou de sua mão para a mão da dupla).
Atenção: Idealmente cada pessoa deve jogar com seu próprio baralho para permitir maior gama de estratégias. No entanto, é possível que uma dupla divida o mesmo baralho. Caso as cartas de ambos os baralhos cheguem a zero, o jogo acaba e vence a dupla que tiver derrotado mais Desafios.
Duração média: 25 a 30 min.
Requisitos: 2 – 4 baralhos
Condição de vitória: Vença 5 desafios antes da dupla oponente.
Etapa 1 – Preparação do terreno
1. Separe as 15 cartas Desafio das 40 cartas Poranduba e os embaralhe individualmente.
(As cartas Desafio tem o verso amarelo e tecido de chita na frente)
2. Posicione o baralho de Porandubas do seu lado direito e o de Desafios à sua frente. Ao lado das Porandubas ficará o Beleléu. Quando uma carta for descartada ou vencida coloque-a no Beleléu virada para cima. O seu Beleléu será compartilhado com a sua dupla.
4. Cada jogador pega 7 cartas do topo do baralho de Porandubas. Esta será sua “Mão”.
Etapa 2 – O Encontro
Tire Cara ou Coroa para decidir qual dupla começa. Depois tire novamente entre si para ver quem será o 1º e quem será o 3º a jogar.
(Se não tiver moeda, use Par ou Ímpar).
Poranduba acontece em rodadas, onde cada jogador joga um turno. No seu turno, siga a sequência:
Etapa 3 – Ouvindo Porandubas
1. Ao iniciar seu turno, sempre compre uma carta no baralho de Porandubas (ou abdique da compra para trocar uma carta campo-campo ou mão-mão com sua dupla).
2. Vire uma carta do topo do baralho de Desafios. Leia atentamente sua condição de vitória para saber como vencê-lo.
(Se for algo difícil, a dica é usar uma carta com o efeito “Troca de Desafio”).
Etapa 4 – A Espreita
A cada turno você pode colocar em jogo duas cartas no total. Uma carta Gente ou Visagem + uma carta do tipo Saberes. Você pode escolher, então, enfrentar um Desafio (seguir para a Etapa 5) ou passar o turno.
* Só há 5 espaços para cartas Gente ou Visagem em campo. Use com estratégia.
* Caso precise, use cartas com efeito de Retorno para devolver cartas para sua Mão.
* As cartas Saberes, assim que utilizadas, vão para o Beleléu.
* Mesmo que não possa enfrentar o Desafio ainda, é estratégico ir preparando o campo por conta da limitação de uma carta por turno.
* O efeito de algumas cartas permite usar mais de duas cartas por turno.
Etapa 5 – O Desafio
Existem 4 tipos de Desafios, cada um com sua mecânica de vitória.
1 – Desafios de Firula exigem uma brincadeira para serem vencidos.
2 – Desafios de Labuta exigem o descarte de cartas específicas.
3 – Desafios de Firmeza exigem a soma de PVs. Quando o valor tiver sido acumulado você vence, mas todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.
4 – Desafios de Peleja são de combate. E há duas maneiras de vencer:
A) Somar a quantidade indicada de PFs. Escolha uma carta para atacar e tire Cara ou Coroa. Se acertar, você venceu. Se falhar, sua carta vai para o Beleléu. Você só poderá atacar novamente no próximo turno (e se tiver PFs suficientes)
B) Somar metade dos PFs necessários e fazer um ataque Tudo ou Nada. Se acertar você vence. Se falhar, todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.
Etapa 6 – O Resultado
Cumpriu as condições de vitória do Desafio? Parabéns! Você está mais perto da vitória. No próximo turno você deverá virar uma novo Desafio a ser enfrentado. Não conseguiu? Quem sabe a próxima carta lhe traga mais sorte.
Etapa 7 – O Arremate
Caso não tenha colocado em campo nenhuma carta neste turno durante a Preparação (Fase 4), você pode fazer isso agora. Lembre-se: caso tenha mais de 7 cartas na Mão, deve enviar o excedente para o Beleléu. O turno se encerra quando você anuncia em voz alta que passa o turno. Será então a vez do seu oponente e o ciclo recomeça.
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Baixe as regras do jogo Poranduba – Cartas de Cultura pelos links abaixo, em PDF ou Epub.
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Caso prefira, assista abaixo nosso vídeo tutorial ensinando como se joga.
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Entenda as Cartas Poranduba
- Nome da Carta: Toda carta possui um Nome que identifica sua função.
- Pontos de Força: Identificados pelo raio, os PFs são indicativos da capacidade de ataque da carta. Utilizados em desafios de Peleza.
- Pontos de Vida: Identificados pelo coração, os PVs são indicativos da capacidade de resistência da carta. Utilizados em desafios de Firmeza.
- Efeitos: Existem três estilos de efeito: Normal, Opcional e Rápido – que permite seu uso mesmo no turno do oponente. São ele que deixam as cartas únicas e seu uso estratégico.
- Ícone de Efeito: Síntese do efeito descrito na carta. Com o tempo você vai saver o que ela faz só de olhar para este ícone.
- Categoria: Cartas do baralho de Porandubas podem ser Gente, Visagem ou Saberes. Apenas as Cartas Gente e Visagem permanecem em campo e contam no limite de 5.
- Tipo da Carta: Cartas Gente e Visagem podem ter um dos cinco tipo: Água, Terra, Fogo, Vento e Noite. Eles estão indicados na barra e também pela cor da carta.
- Créditos de Artista: Foram 27 ilustradores diferentes que trabalharam no cardgame. O nome de cada um deles está indicado na carta. Conheça mais sobre eles.
- “Flavour Text”: Trechinhos com frases ou citações que expandem as cenas de jogo e servem para dar mais “sabor” ao jogo.
- QR Code: Cada carta possui um código especifico que leva para uma página sobre ela. Ali você vai encontrar os dados da carta e sua descrição (permitindo mais acessibilidade) além de um relatório com referências sobre a manifestação cultural que a inspirou.
![Imagem mostrando a carta do Lobisomem Porco e da carta Benzedeira, como exemplo para mostrar os detalhes como: Ícone de efeito, Categoria, Tipo de carta, créditos de artista e "Flavour text", efeitos, nome da carta, pontos de força, pontos de vida, QR Code](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_poranduba_1920_001-1024x505.png)
![Imagem mostrando a carta do Lobisomem Porco, como exemplo para mostrar os detalhes como: Ícone de efeito, Categoria, Tipo de carta, créditos de artista e "Flavour text"](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_poranduba_mobile_1920_001A.png)
![Imagem mostrando a carta da Benzedeira, como exemplo para mostrar os detalhes como: nome da carta, pontos de força, pontos de vida, QR code, e efeitos](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_poranduba_mobile_1920_001B.png)
Entenda as Cartas Desafio
- Nome da Carta: Toda carta possui um Nome que identifica sua função.
- PFs e PVs: Desafios de Peleja e Firmeza exigem o acúmulo de Pontos de Vida e de Força do seu lado do campo. Para facilitar o reconhecimento, incorporamos o mesmo símbolo para que você saiba o que calcular.
- Categoria: Cartas do baralho de Desafios podem ser de Labuta, Firmeza, Firula, Peleja.
- Tudo ou Nada: Desafios de Peleja permitem que você arrisque um ataque quando tiver apenas Metade dos PFs necessários. Só que, para isso, você coloca em risco todas as suas cartas em campo se perder no Cara ou Coroa.
- Condição de Vitória: Todas as cartas Desafio indicam exatamente o que precisa ser feito para que sejam derrotadas.
- Especial: Algumas cartas possuem efeitos adicionais, que adicionam complexidade ao desafio. Fique atento!
- Créditos de Artista: Foram 27 ilustradores diferentes que trabalharam no cardgame. O nome de cada um deles está indicado na carta. Conheça mais sobre eles.
- QR Code: Cada carta possui um código especifico que leva para uma página sobre ela. Ali você vai encontrar os dados da carta e sua descrição (permitindo mais acessibilidade) além de um relatório com referências sobre a manifestação cultural que a inspirou.
![Imagem mostrando três cartas de exemplos, para apresentar as caracteristicas gerais, como: Nome, Pontos de força e de vida, categoria, efeitos, descrição, créditos, condição de vitória, especial, e QR code](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_desafio_1920_001-1024x477.png)
![Imagem da carta Lobisomem Touro, usada como exemplo para mostrar os detalhes gerais de cada carta. a Categoria, o tipo de desafio, os créditos do artista](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_desafio_mobile_1920_001A.png)
![Imagem da carta Ninho de Mafagafos, usada como exemplo para mostrar os detalhes gerais de cada carta.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_desafio_mobile_1920_001B.png)
![Imagem da carta Promessa da Iara, usada como exemplo para mostrar os detalhes gerais de cada carta. O nome, os pontos de força e de vida, a descrição, efeitos adicionais, e QR code](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/entenda_as_cartas_desafio_mobile_1920_001C.png)
Entenda os Ícones de Efeitos
![Ícone de bloqueio. Um circulo dourado de proibido preenchido de azul, com uma palma de mão levantada.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Interrupcao_AGUA-293x300.png)
Bloqueio
Impede que um ou mais jogadores enfrentem Desafios ou baixem cartas por um turno.
![Ícone de busca. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma lupa no centro.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Busca_AGUA-293x300.png)
Busca
Permite procurar uma carta no Baralho e trazê-la para a Mão ou para o Campo.
![Ícone de dobradinha. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma mão fazendo "V" de vitória.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Dobradinha_AGUA-293x300.png)
Dobradinha
Permite baixar 2 cartas ao invés de uma no mesmo turno.
![Ícone de encanto. Um circulo dourado preenchido de azul, com duas mãos em sentidos opostos e palmas uma para outra, entre elas um coração.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Encanto_AGUA-293x300.png)
Encanto
Toma controle de uma carta do oponente.
![Ícone de fadário. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma garra de uma fera peluda.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Fadario_AGUA-293x300.png)
Fadário
Cartas poderosas que só podem ser invocadas ao custo do envio de uma carta Gente para o Beleléu.
![Ícone de isistência. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma mão fazendo "joinha".](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Insistencia_AGUA-293x300.png)
Insistência
Faz com que uma carta permaneça em campo após ser enviada ao Beleléu pela primeira vez ao enfrentar um Desafio.
![Ícone de parceria. Um circulo dourado preenchido de azul, com duas mãos se cumprimentando.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Parceria_AGUA-293x300.png)
Parceria
Duplica uma carta ao enfrentar um Desafio (isso vale tanto para cálculos de Pontos de Força/Vida quanto para quantidade).
![Ícone de proteção. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma mão fazendo figa.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Protego_AGUA-293x300.png)
Proteção
Permite enviar uma carta para o Beleléu para preservar outra.
![Ícone de quebranto. Um circulo dourado preenchido de azul, com três cartas azuis, e um olho na do meio.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Mal-olhado_AGUA-293x300.png)
Quebranto
Puro mau-olhado. Envia uma carta para o Beleléu.
![Ícone de resgate. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma cruz no meio.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Beleleu_AGUA-293x300.png)
Resgate
Traz uma carta de volta do Beleléu.
![Ícone de retorno. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma carta azul abaixada e metade de outra carta dourada de pé.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/retorno_AGUA-293x300.png)
Retorno
Devolve uma ou mais cartas do campo para a mão.
![Ícone de troca de desafio. Um circulo dourado preenchido de azul, com três cartas, e duas setas circulares sobre elas.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/06/Troca_AGUA-293x300.png)
Troca
Envia o Desafio vigente para o fim do baralho e faz com que outro seja virado.
Conteudo do Baralho
![Pôster mostrando o nome das cartas separadas em três colunas, duas mostram as cartas Poranduba, separadas pelos tipos: Água, Fogo, Saberes, Terra, Noite e Vento. E uma terceira coluna mostra o nome das cartas de Desafio, separadas em Firula, Labuta, Firmeza e Peleza.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/conteudo_do_baralho_1920_001-1024x724.jpg)
![Imagem mostrando os tipos de cartas separadas por elementos em uma coluna. Em Água estão: Boto Cor de Rosa, Boto Tucuxi, Caboclo D'água, Parteira, Peão de Comitiva, e Mestra Inezita. Em Fogo estão: Bate-Bola, Mestre Carneiro, Palhaço de Folia, Boitatá, Mula sem Cabeça, Romãozinho. Em Saberes estão: Canto do Galo, Carranca, Ch´pa de Jasmim, Espada de São Jorge, Feijoada, Mamulengo, Oferta de Fumo, Santo de Ponta CAbeça, Simpatia da Vassoura, e Tacacá.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/conteudo_cartas_poranduba_agua_fogo_saberes_completo_001-355x1024.png)
![Imagem mostrando os tipos de cartas separadas por elementos em uma coluna. Em Terra estão: La Ursa, Mestre Cascudo, Miolo de Boi, Boi da Cara Preta, Caipora e Negrinho do Pasteiro. Em Noite estão Curucucú, Gaiteira, Parafuso, Lobisomem Porco, Saci Urbano, Matinta Pereira. Em Vento estão Bazendeira, Capoeirista, Rendeira, Rasga Mortalha, Saci Pererê, Uirapuru.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/conteudo_cartas_poranduba_terra_noite_vento_completo_001-355x1024.png)
![Imagem mostrando os tipos de cartas de desafio em uma culona, nas de Firula estão: Disputa de Bafo, Duelo de Repente, Ninho de Mafagafos, e Purrinha. Nas de Labuta estão Águas de Itororó, Enterros e Botijas, e Perna pra que te quero. Nas de Firmeza estão o Chamado Misterioso, Despertar de João, Promessa de Iara, Serpente Adormecida. Nas de Peleja estão o Arranca-Língua, A Sétima Maria, Lobisomem Touro, e Mestra do Jogo da Espada.](https://cartasdecultura.com.br/wp-content/uploads/2023/07/conteudo_cartas_desafio_completo_001-355x1024.png)