REGRAS

O manual completo em PdF pode ser baixado aqui. Uma versão resumida das regras está logo abaixo!

O objetivo do jogo é utilizar as cartas do baralho de Porandubas para enfrentar o baralho de Desafios. Vence quem derrotar 3 desafios primeiro.

Você pode jogar com dois baralhos ou dividindo o mesmo com o oponente. E em três modalidades:

.

  • Modo Solo
  • 1 jogador contra 1 oponente (1×1)
  • Uma dupla de jogadores contra outra dupla de oponentes (2×2)

Veja abaixo as regras para ambas modalidades ou baixe aqui (PDF – Epub).

Você também pode entender os detalhes das cartas aqui, e os ícones de efeito.

MANUAL DE REGRAS (VERSÃO 2.0)

1. INTRODUÇÃO E COMPONENTES

Poranduba é um cardgame estratégico inspirado na riqueza da cultura popular brasileira. O jogo padrão é composto por 54 cartas, divididas em dois baralhos distintos:

  • Baralho Poranduba (40 cartas): Contém cartas do tipo Gente (brincantes, artesãos, mestres), Visagem (mitos, lendas) e Saberes (tradições e superstições populares).
  • Baralho de Desafios (14 cartas): Contém os entraves e as condições de vitória da partida, divididas em quatro tipos: Firula, Labuta, Firmeza e Peleja.

2. REGRAS PARA PERSONALIZAÇÃO (DECKBUILDING)

Os jogadores podem montar seus próprios baralhos seguindo estas restrições:

  • Baralho Poranduba: Exatamente 40 cartas. Máximo de 3 cópias de cada carta.
  • Baralho de Desafios: Exatamente 14 cartas. Deve conter obrigatoriamente 3 desafios de cada tipo (Firula, Labuta, Firmeza, Peleja), com 2 vagas livres.
  • Limites de Efeito: Máximo de 5 cartas com o mesmo ícone de efeito (ex: apenas 5 cartas de Retorno por deck).
  • Padrão de normalidade: Todo baralho deve ter ao menos 5 cartas do efeito Normal.
  • Mestres: Limite de 1 carta de “Mestre” ou “Mestra” para cada um dos cinco Tipos (Água, Terra, Fogo, Vento e Noite).

3. PREPARAÇÃO DE CAMPO

  • Separe as 15 cartas Desafio das 40 cartas Poranduba e os embaralhe individualmente. (As cartas Desafio tem verso amarelo e tecido de chita na frente)
  • Posicione o baralho de Porandubas do seu lado direito e o de Desafios à sua frente. Ao lado das Porandubas ficará o Beleléu. Quando uma carta for descartada ou vencida coloque-a no Beleléu virada para cima.
  • Quando um Desafio tiver sido vencido, coloque-o do lado oposto, virado para cima.
  • Compre 7 cartas do topo do baralho de Porandubas. Esta será sua “Mão”. 
  • Tire Cara ou Coroa (ou Par ou Ímpar) para decidir quem começa. 

4. A ESTRUTURA DO TURNO

O jogo ocorre em turnos alternados entre os jogadores. Quando os turnos se completam, temos uma rodada. Cada turno segue estas etapas:

  1. Etapa 1 – Ouvindo Porandubas: O jogador compra 1 carta do baralho Poranduba. Caso não haja um Desafio ativo na mesa, vira-se 1 carta do topo do baralho de Desafios.
    Dica: Se a condição de vitória for muito difícil, use uma carta com o efeito “Troca” para fugir do problema!
  2. Etapa 2 – À Espreita (Ação): Você pode baixar até 2 cartas no total (1 Gente ou Visagem + 1 Saberes). Cartas trazidas ao campo por efeitos não contam neste limite, salvo a descrição diga o contrário.
  3. Etapa 3 – O Desafio: O jogador pode tentar cumprir as condições de vitória do Desafio ativo. Não se pode enfrentar um Desafio mais de uma vez por turno. 
  4. Etapa 4 – O Resultado: Venceu o Desafio? Parabéns! Um novo só será virado no seu próximo turno. Não conseguiu? Tente novamente no próximo turno. 
  5. Etapa 5 – O Arremate: Caso não tenha baixado cartas na Etapa 2, pode fazê-lo agora. Se terminar com mais de 7 cartas na Mão, envie o excesso para o Beleléu. Anuncie em voz alta o fim do turno.

5. DINÂMICA DE CAMPO E “CAMPO CHEIO”

O campo possui um limite rígido: você só pode ter até 5 cartas (Gente ou Visagem) do seu lado da mesa. Cartas Saberes vão para o Beleléu após o uso.

Dominar o campo ativa vantagens supremas de controle:

  • 5 Visagens em campo: O oponente, para invocar qualquer carta Gente, deve primeiro enviar uma carta da própria Mão para o Beleléu.
  • 5 Gentes em campo: O oponente, para usar qualquer carta Saberes, deve primeiro enviar uma carta do próprio campo para o Beleléu.
  • 5 Mestres em campo: Você vence automaticamente o Desafio ativo no momento em que a quinta carta de “Mestre/Mestra” entra em jogo.

6. ATRIBUTOS E COMBATE

As cartas Gente e Visagem possuem dois valores essenciais:

  • Pontos de Força (PF): Ícone de raio. Poder usado em desafios de Peleja.
  • Pontos de Vida (PV): Ícone de coração. Resistência usada em desafios de Firmeza.

7. RESOLUÇÃO DOS DESAFIOS

Tipo de Desafio Mecânica de Resolução
Firula (Brincadeiras)
Exige cumprir brincadeiras, rimas, trava-línguas ou sorteios (Cara ou Coroa) descritos na carta.
Labuta (Esforço físico)
Exige o descarte de cartas de tipos elementais específicos para o Beleléu.
Firmeza (Resistência)
Exige somar a quantidade de PVs indicada usando suas cartas em campo. Ao vencer, todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu pelo esforço.
Peleja (Combate)
Combate baseado em PFs com duas opções de ataque:

A) Valor Total: Some os PFs exigidos e tire Cara ou Coroa. Se perder, apenas a sua carta envolvida com o menor PF vai para o Beleléu.

B) Tudo ou Nada: Ataque com apenas metade do valor de PFs necessário. Se perder, todas as suas cartas em campo vão para o Beleléu.

8. REGRAS AVANÇADAS E EFEITOS

  • Resposta Rápida: Cartas com esta indicação podem ser jogadas da Mão a qualquer momento, inclusive no turno do oponente, e não contam no limite de 2 cartas por turno.
  • Obrigatório vs. Opcional: Se o efeito não diz “(opcional)”, ele deve ser executado obrigatoriamente ao entrar em campo, mesmo que afete suas próprias cartas.
  • Mão Original: Refere-se ao jogador dono da carta, para onde ela volta em efeitos de Retorno.
  • Beleléu: Pilha de descarte onde as cartas ficam viradas para cima.
💡 DICA ESTRATÉGICA DE MESTRE
Se seu campo estiver travado com 5 cartas, você pode usar efeitos de Quebranto ou Retorno em suas próprias cartas para abrir espaço para jogadas mais fortes. Uma carta nunca pode escolher a si mesma como alvo de seu próprio efeito de entrada.

9. EFEITOS E SUAS DESCRIÇÕES

🌟 EFEITOS DAS CARTAS PORANDUBA

  • Bloqueio: Impede que um ou mais jogadores enfrentem Desafios ou baixem cartas por um turno.
  • Busca: Permite procurar uma carta no Baralho e trazê-la para a Mão ou para o Campo. 
  • Dobradinha: Permite baixar 2 cartas ao invés de uma no mesmo turno.
  • Encanto: Toma controle de uma carta do oponente.
  • Fadário: Cartas poderosas que só podem ser invocadas ao custo do envio de uma carta Gente para o Beleléu.
  • Insistência: Faz com que uma carta permaneça em campo após ser enviada ao Beleléu pela primeira vez ao enfrentar um Desafio.
  • Normal: Cartas sem efeito especial, que têm o objetivo de manter a partida em andamento e somar atributos na mesa.
  • Parceria: Multiplica uma carta ao enfrentar um Desafio (isso vale tanto para cálculos de Pontos de Força/Vida quanto para quantidade).
  • Proteção: Permite enviar uma carta para o Beleléu para preservar outra.
  • Quebranto: Puro mau-olhado. Envia uma carta para o Beleléu.
  • Resgate: Traz uma carta de volta do Beleléu.
  • Retorno: Devolve uma ou mais cartas do campo para a Mão original.
  • Troca: Envia o Desafio vigente para o fim do baralho e faz com que outro seja virado.

10. MODOS DE JOGO E CONDIÇÕES DE VITÓRIA

⚔️ Modo Padrão (1×1)

A modalidade principal onde a cultura popular entra em choque estratégico.
  • Duração: 15 a 18 minutos. (Requisito: 1 a 2 baralhos).
  • Condição de Vitória: Vence a partida o primeiro jogador que derrotar 3 Desafios.
  • Fim por Esgotamento: Caso as cartas do baralho de Porandubas de ambos os jogadores cheguem a zero, o jogo acaba imediatamente. Vence quem tiver derrotado mais Desafios.

⏳ Modo Solo (1xBaralho)

Um teste tático contra o próprio baralho e a contagem do relógio.
  • Regra Especial: Neste modo, cartas que afetam o oponente devem ser usadas de forma criativa para gerenciar o seu próprio campo. Para Desafios de Firula que exigem interação com um oponente (como rimas ou adivinhações), use o bom senso para adaptar a brincadeira a um desafio pessoal.
  • A Passagem de Turno: O seu oponente é você mesmo. Ao finalizar a Etapa do Arremate, o seu turno atual acaba e o próximo começa imediatamente. Contabilize os turnos com atenção!
  • Condição de Vitória: Derrote 3 Desafios antes de finalizar o 7º turno. Se o 7º turno acabar sem a terceira vitória, você perde.
  • Pontuação: 3 Pontos (vitória até o 3º turno); 2 Pontos (vitória no 4º ou 5º turno); 1 Ponto (vitória no 6º ou 7º turno).

🤝 Modo Duplas (2×2)

A experiência máxima de cooperação. Exige comunicação e sinergia entre os parceiros.
  • Duração: 25 a 30 minutos. (Requisito: 2 a 4 baralhos).
  • Condição de Vitória: Vence a dupla que derrotar, em conjunto, 5 Desafios.
  • Ordem dos Turnos: Os turnos são sempre alternados (Ex: Jogador 1 da Dupla A, Jogador 1 da Dupla B, Jogador 2 da Dupla A, Jogador 2 da Dupla B).
  • Segredo e Estratégia: Membros da mesma dupla podem mostrar as cartas uns para os outros e discutir estratégias livremente, mantendo segredo dos oponentes.
  • Campos Individuais, Beleléu Compartilhado: Cada jogador possui seu próprio campo (com seu próprio limite de 5 cartas e suas próprias ativações de Campo Cheio). No entanto, o Beleléu da dupla é o mesmo.
  • Combate e Desafios: Um jogador pode tentar vencer um Desafio no seu turno para a dupla, mas não é permitido somar atributos (PFs ou PVs) das cartas do seu campo com as cartas do campo do seu parceiro. O ataque deve sair de um campo só.
  • A Regra de Cooperação: No início do seu turno (na Etapa 1), você pode escolher não comprar uma carta do baralho. Em troca dessa abstenção, você pode passar uma carta sua para o seu parceiro (da sua Mão para a Mão dele, ou do seu Campo para o Campo dele).
  • Alvos de Efeitos: Cartas que afetam “o oponente” miram em apenas um dos membros da dupla rival. Cartas que dizem “todos” afetam os quatro jogadores da mesa.

11. REGRA DE OURO

Não entendeu ou não gostou de uma regra ou efeito? Pode mudar. Faça como preferir. Use as cartas para se inspirar, escrever, para tiragens de sorte ou para jogo da memória. O importante é se divertir e conhecer mais sobre a nossa cultura!

Baixe as regras do jogo Poranduba – Cartas de Cultura pelos links abaixo, em PDF ou Epub.

PDF
Epub

Caso prefira, assista abaixo nosso vídeo tutorial ensinando como se joga.

Entenda as Cartas Poranduba

As cartas poranduba possuem os seguintes detalhes:
  • Nome da Carta: Toda carta possui um Nome que identifica sua função.
  • Pontos de Força: Identificados pelo raio, os PFs são indicativos da capacidade de ataque da carta. Utilizados em desafios de Peleza.
  • Pontos de Vida: Identificados pelo coração, os PVs são indicativos da capacidade de resistência da carta. Utilizados em desafios de Firmeza.
  • Efeitos: Existem três estilos de efeito: Normal, Opcional e Rápido – que permite seu uso mesmo no turno do oponente. São ele que deixam as cartas únicas e seu uso estratégico.
  • Ícone de Efeito: Síntese do efeito descrito na carta. Com o tempo você vai saver o que ela faz só de olhar para este ícone.
  • Categoria: Cartas do baralho de Porandubas podem ser Gente, Visagem ou Saberes. Apenas as Cartas Gente e Visagem permanecem em campo e contam no limite de 5.
  • Tipo da Carta: Cartas Gente e Visagem podem ter um dos cinco tipo: Água, Terra, Fogo, Vento e Noite. Eles estão indicados na barra e também pela cor da carta.
  • Créditos de Artista: Foram 27 ilustradores diferentes que trabalharam no cardgame. O nome de cada um deles está indicado na carta. Conheça mais sobre eles.
  • “Flavour Text”: Trechinhos com frases ou citações que expandem as cenas de jogo e servem para dar mais “sabor” ao jogo.
  • QR Code: Cada carta possui um código especifico que leva para uma página sobre ela. Ali você vai encontrar os dados da carta e sua descrição (permitindo mais acessibilidade) além de um relatório com referências sobre a manifestação cultural que a inspirou.
Imagem mostrando a carta do Lobisomem Porco e da carta Benzedeira, como exemplo para mostrar os detalhes como: Ícone de efeito, Categoria, Tipo de carta, créditos de artista e "Flavour text", efeitos, nome da carta, pontos de força, pontos de vida, QR Code
Imagem mostrando a carta do Lobisomem Porco, como exemplo para mostrar os detalhes como: Ícone de efeito, Categoria, Tipo de carta, créditos de artista e "Flavour text"
Imagem mostrando a carta da Benzedeira, como exemplo para mostrar os detalhes como: nome da carta, pontos de força, pontos de vida, QR code, e efeitos

Entenda as Cartas Desafio

As cartas desafio possuem os seguintes detalhes:
  • Nome da Carta: Toda carta possui um Nome que identifica sua função.
  • PFs e PVs: Desafios de Peleja e Firmeza exigem o acúmulo de Pontos de Vida e de Força do seu lado do campo. Para facilitar o reconhecimento, incorporamos o mesmo símbolo para que você saiba o que calcular.
  • Categoria: Cartas do baralho de Desafios podem ser de Labuta, Firmeza, Firula, Peleja.
  • Tudo ou Nada: Desafios de Peleja permitem que você arrisque um ataque quando tiver apenas Metade dos PFs necessários. Só que, para isso, você coloca em risco todas as suas cartas em campo se perder no Cara ou Coroa.
  • Condição de Vitória: Todas as cartas Desafio indicam exatamente o que precisa ser feito para que sejam derrotadas.
  • Especial: Algumas cartas possuem efeitos adicionais, que adicionam complexidade ao desafio. Fique atento!
  • Créditos de Artista: Foram 27 ilustradores diferentes que trabalharam no cardgame. O nome de cada um deles está indicado na carta. Conheça mais sobre eles.
  • QR Code: Cada carta possui um código especifico que leva para uma página sobre ela. Ali você vai encontrar os dados da carta e sua descrição (permitindo mais acessibilidade) além de um relatório com referências sobre a manifestação cultural que a inspirou.
Imagem mostrando três cartas de exemplos, para apresentar as caracteristicas gerais, como: Nome, Pontos de força e de vida, categoria, efeitos, descrição, créditos, condição de vitória, especial, e QR code
Imagem da carta Lobisomem Touro, usada como exemplo para mostrar os detalhes gerais de cada carta. a Categoria, o tipo de desafio, os créditos do artista
Imagem da carta Ninho de Mafagafos, usada como exemplo para mostrar os detalhes gerais de cada carta.
Imagem da carta Promessa da Iara, usada como exemplo para mostrar os detalhes gerais de cada carta. O nome, os pontos de força e de vida, a descrição, efeitos adicionais, e QR code

Entenda os Ícones de Efeitos

Ícone de bloqueio. Um circulo dourado de proibido preenchido de azul, com uma palma de mão levantada.

Bloqueio
Impede que um ou mais jogadores enfrentem Desafios ou baixem cartas por um turno.

Ícone de busca. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma lupa no centro.

Busca
Permite procurar uma carta no Baralho e trazê-la para a Mão ou para o Campo.

Ícone de dobradinha. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma mão fazendo "V" de vitória.

Dobradinha
Permite baixar 2 cartas ao invés de uma no mesmo turno.

Ícone de encanto. Um circulo dourado preenchido de azul, com duas mãos em sentidos opostos e palmas uma para outra, entre elas um coração.

Encanto
Toma controle de uma carta do oponente.

Ícone de fadário. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma garra de uma fera peluda.

Fadário
Cartas poderosas que só podem ser invocadas ao custo do envio de uma carta Gente para o Beleléu.

Ícone de isistência. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma mão fazendo "joinha".

Insistência
Faz  com que uma carta permaneça em campo após ser enviada ao Beleléu pela primeira vez ao enfrentar um Desafio.

Ícone de parceria. Um circulo dourado preenchido de azul, com duas mãos se cumprimentando.

Parceria
Duplica uma carta ao enfrentar um Desafio (isso vale tanto para cálculos de Pontos de Força/Vida quanto para quantidade).

Ícone de proteção. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma mão fazendo figa.

Proteção
Permite enviar uma carta para o Beleléu para preservar outra.

Ícone de quebranto. Um circulo dourado preenchido de azul, com três cartas azuis, e um olho na do meio.

Quebranto
Puro mau-olhado. Envia uma carta para o Beleléu.

Ícone de resgate. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma cruz no meio.

Resgate
Traz uma carta de volta do Beleléu.

Ícone de retorno. Um circulo dourado preenchido de azul, com uma carta azul abaixada e metade de outra carta dourada de pé.

Retorno
Devolve uma ou mais cartas do campo para a mão.

Ícone de troca de desafio. Um circulo dourado preenchido de azul, com três cartas, e duas setas circulares sobre elas.

Troca
Envia o Desafio vigente para o fim do baralho e faz com que outro seja virado.

Conteudo do Baralho

Pôster mostrando o nome das cartas separadas em três colunas, duas mostram as cartas Poranduba, separadas pelos tipos: Água, Fogo, Saberes, Terra, Noite e Vento. E uma terceira coluna mostra o nome das cartas de Desafio, separadas em Firula, Labuta, Firmeza e Peleza.
Imagem mostrando os tipos de cartas separadas por elementos em uma coluna. Em Água estão: Boto Cor de Rosa, Boto Tucuxi, Caboclo D'água, Parteira, Peão de Comitiva, e Mestra Inezita. Em Fogo estão: Bate-Bola, Mestre Carneiro, Palhaço de Folia, Boitatá, Mula sem Cabeça, Romãozinho. Em Saberes estão: Canto do Galo, Carranca, Ch´pa de Jasmim, Espada de São Jorge, Feijoada, Mamulengo, Oferta de Fumo, Santo de Ponta CAbeça, Simpatia da Vassoura, e Tacacá.
Imagem mostrando os tipos de cartas separadas por elementos em uma coluna. Em Terra estão: La Ursa, Mestre Cascudo, Miolo de Boi, Boi da Cara Preta, Caipora e Negrinho do Pasteiro. Em Noite estão Curucucú, Gaiteira, Parafuso, Lobisomem Porco, Saci Urbano, Matinta Pereira. Em Vento estão Bazendeira, Capoeirista, Rendeira, Rasga Mortalha, Saci Pererê, Uirapuru.
Imagem mostrando os tipos de cartas de desafio em uma culona, nas de Firula estão: Disputa de Bafo, Duelo de Repente, Ninho de Mafagafos, e Purrinha. Nas de Labuta estão Águas de Itororó, Enterros e Botijas, e Perna pra que te quero. Nas de Firmeza estão o Chamado Misterioso, Despertar de João, Promessa de Iara, Serpente Adormecida. Nas de Peleja estão o Arranca-Língua, A Sétima Maria, Lobisomem Touro, e Mestra do Jogo da Espada.